8月も最後だし最新アプリのDL数とか軽く晒します

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スマホアプリの事情

結果は全くたいしたことないんですけど、今回リリースしたアプリXenodiusは前まで作ったアプリと比べてぼくなりに「DLして貰うこと(遊んでもらえること)」を意識して作ったんで、何をしたかとか結果どうだったといったことを軽く晒そうと思います。

とはいっても、何か参考にできることって多分ないですが(´・ω・`)
あくまでも自分の中の区切りとしてアウトプットはしておきたいなということで。

まずはダウンロード結果から

多少意識して作ったにしては、よくないなというのが今のところの手応えです。

XenodiusのDL数(2014/08/31現在)
OS リリース日 DL数 1日平均
Android 2014年8月10日 54 2.5
iOS 2014年8月19日 211 17.5
Androidの統計

Androidの統計

iOSの統計

iOSの統計

うーん(´・ω・`)

とりあえずは1ヶ月で1000DLを最初の目標にしてたのですが、正直、DL数はただ自分がやりたいから作った「計算の鬼」の方がずっといいんでかなり残念な感じです。
ただ色々と原因を考えてみると「まあ仕方ないのかな」って納得できてます。

今後はそれを活かして作っていけたらいいんですけど(´・ω・`)

ちなみにDL単価でいうと、1DLあたり3.5円です。
それがいいのか悪いのかはよくわかりません。

今回何をしたのか

今回は「以前と比べてDLしてもらえることを意識した」と書きましたが、そのために具体的に何をしたのかというと以下のような感じです。
★大前提としていつも「自分が作りたいものを作る」というスタンスで作っているのですが、それは今回も変えてません。

AppStore、GooglePlayの調査(他アプリで遊んでみる)

「何を当たり前なことを・・・」と思われそうですけど、今回初めてちゃんとやってみました(^-^;)
とりあえず、最初に「シューティングゲーム作りたい」というのがありました。スマホとシューティングって相性いいと思うんで(残念ながらあまり人気のあるカテゴリではないですが)。

それで、シューティング系の無料アプリを色々と落として遊んでみました。
ええ、やったのはそれだけです。本当はそこから「動向」を探したり「トレンド」を見つけたりする方がいいんでしょうけど、そこまで本格的にする気には全く毛ほどもならなかったです(´・ω・`)

ただ、10アプリほどで遊んでみて、何となく
・どういうUIが多いか
・デザインをどうするか
・どういう点でゲーム性をだしているか
・既存のアプリで不満に感じる点

といったことは掴めたので、やっぱりやるべきですね。

え、当たり前のことですか?(´・ω・`)

お盆に間に合わせる(出すタイミング)

夏休みということもあったし、お盆休みも後半からあるだろうから、そこには間に合わせるようにかなりスピード重視でアプリを作りました。

といっても、iOS側は結局お盆シーズンには間に合わなかったのですが。。残念。

どんなアプリを作るか前もって決める

「は、そんなことも決めずに作ってたの?」
いや、決めてましたけどね(´・ω・`)
ただ前までは大まかに決めて作りながらいろいろと機能追加したりしてたので、最初から具体的に決めてかつぶれなかったのは今回が初めてかも。
B5の用紙2枚程度の簡単なものですが設計書なるものも作り、それに沿って作っていきました。手直しがなかった分やはり開発効率はかなりよかったです。

今回のXenodiusでは、以下の仕様を最初から決めてました。

  • 弾幕系のハードなシューティングゲーム
  • フラットデザインでわかりやすくし、弾も見やすくする
  • 武器は選択可能にする
  • 武器は最初の武器が一番使いやすく、他は強いけど癖があるものにする
  • シンプルな操作で「移動」「発射」「ロックオン」「バリア」「バリア解放」の動作ができるようにする
  • 高スコアを目指していく
  • 青いコア部分以外に当たるとバリアが張られていく
  • LeaderboardやAchievementを実装する
  • ローカライズ対応してみる

xenodius_1

 

もう、そのまんまですね。実際に作り直した部分も殆どなく、10日足らずで完成させることができました。わあい。

 完成後のプロモーション活動に力を入れる

以前もそれなりにやってたのですが、今回は以下のことを行いました。

  • 動画の作成
  • レビュー依頼(日本約50サイト、海外12サイト)
  • 専用ページの作成
  • SNSへの掲載

他にもできることがあるかもしれないけど、無料でできることってこれくらいしかないのかなって。

結果としては8サイトに掲載して貰えました。
でも、海外は0でした(ノ_・、)

今回のだめだった点

まずは1ヶ月で1000DLを目標にしてたので、それにも届かないのは残念でしたけど、それでも沢山の人に遊んでもらえて「面白い」とも言って貰えたのは励みになりました。

ただそうは言っても、折角作ったのだからやっぱりもっと沢山の人に遊んでほしいなぁというのが本音で、今回どこがダメだったのか自分なりに考えてみました。

初心者に厳しすぎ

案の定ではありますが、殆どの人が最初で「難し」ってなって挫折しちゃっててなかなかSNSなどでその後の拡散につながらなかったのが残念でした(´・ω・`)

「死にゲー」ってよくあるけど、そういう場合も大抵は操作はもっともっと簡単だったり(タップだけとか)して初めてやる人もすぐ操作がわかったりしますもんね。

コンセプトが弱い

「フラットデザインのシンプルな鬼畜弾幕STG」というのが今回のコンセプトですが、弱いですね。明らかに。

別にフラットデザインとか推す必要ないよね、とか途中から自分で思っちゃってました(´・ω・`)
ならどこで他アプリと差をつけるのかというと、それもそこまで推せる部分はなかったです。

地味で単調

ぼくとしては「ぼくの面白いよ」と言いたいところですが、少し離れてみて観ると他の類似アプリと比べて明らかに地味だし途中から単調化してしまうのはどうしても否めないです。
そしてシューティングって結構「大作」が多い分、ぼくのか他の大作アプリかの選択となると、そっちに言っちゃいますね。
特に地味さはその後のプロモ活動にも大きく影響を与えちゃうだろうところだから、もうちょっと力を入れるべきだったかな、と今となっては思います。

その他イマイチだった点

他にも
・話題性が皆無
・共感しづらい
・検索にひっかからない
・ジャンル的にもトレンドではない

といった部分も残念な感じだったなと思います。

操作性は自信あったんだけど

自分でいうと寒く感じられるかもしれませんが、今回のXenodiusは操作性とかはそこそこ自信ありました。今でも他のシューティングより若干いいんじゃないかという自負を持ってます。
また弾幕STGって処理落ちが一番ストレスだと考え、軽さを最重要視したのでほぼ処理落ちはしないだろうとも思います(スペックによっては起きる可能性もありますが)。

ただ、だからといって優先的にそのアプリで遊ぶ要素としては弱すぎるんですね。
他にも類似アプリは沢山あるわけですし、また毎日のようにものすごい数のアプリがリリースされている中で、ぼくのが優先的に遊ばれるかというと、そうはならないだろうというのが正直なところですし、実際にそうなっていますね。

DLされないってどういうことなのだろう

まあ、つまるところDLされないとうのは「アプリの海の中にすぐに埋もれた」結果に他なりませんね。
もしもアプリがぼくのしかなければかなりのDLがされるのでしょうが、実際は膨大なアプリが毎日出てきているわけですから、少しでも浮く要素がないとすぐに埋もれてしまいますよね。

もちろん中にはブースト広告を出したりして無理矢理DL数を稼ぐという手段もありますが、そこまでする気はないし(´・ω・`)

そして「すぐに埋もれない」アプリを見ていると、自分のアプリがすぐに埋もれてしまうのも仕方ないなと今では凄く思います。

アプリもヤフオクもそんな変わらないね

「すぐに埋もれない」アプリってどういうのなんだろう、と今回の結果を見ながら空っぽな頭を使って何日か考えていたんですけど、その途中ふと「Appストアとヤフオクはどう違うのか」というようなことを考えるようになりました。

で、多分そんな変わらないですね。

  • 注目度が高い品は高い値がつく
  • どうでもいい品はすぐに埋もれる

アプリもきっと、この二つしかないのでしょう。

どうすればアプリが埋もれずに済むのか

では注目度はどうやって高めるのか。
やり方は色々と考えられますね。

  1. ブランド品を出す
  2. クオリティをとにかく高める
  3. 広告展開する
  4. その時のトレンドにあったものを出す
  5. 一目でわかりやすいものを出す
  6. 今までなかったものを出す
  7. 話題性のあるものを出す
  8. 共感できるものを出す

この中で、1〜3は(3はぎりぎりやろうとしたらできるにしても)企業にはどうあがいても太刀打ちできないでしょう。なので、個人でアプリをつくるなら4〜8は常に考えないとダメなんでしょうね。

8の共感とは何かというと、要は「子供の頃にみんながした遊び」だったり「みんなが面白いと思える部分にアタッチしたもの」だったり「言われてみたら確かにそう思うもの」だったりするのかな、と思います。空耳アワー的な。

7つの中ではいちばん抽象的ですけど、多分いちばん重要。
だけどいちばん見つけだすのは難しい。

そんなのをいつか作れるようにぼくもなりたいなぁ。
「作りたいと思うものを作る」という大前提は変えるつもりはないけれど。

とりあえず、今回の結果を見ながらそんなことを考えてました。

最後に

きっと面白いんで、よかったら遊んでみて下さい(^-^)/

promo_mini

AppStoreからダウンロード(XENODIUS)GooglePlayからダウンロード(XENODIUS)

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