CocosCreator v1.4のプロジェクトをcocos2d-x(C++)で使う

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掲題の通りです。久しぶりの投稿になっちゃいました。

CocosCreatorのv1.5から本格的にC++対応が始まるそうなのですが、実はもう使えるようになってたらしいので、そのやり方をまとめました。

(2017/8/21追記:ちょっとだけ詳細に書きました)

一応、以下で動作確認してます。

  • MacOS(10.12)
  • cocos2d-x v3.15
  • Cocos Creator v1.6

cocos2d-xの環境構築は以下にとても丁寧に乗ってます。
cocos2d-x環境構築(Win/Mac両対応) | Project Flora

Cocos Creatorは本家から普通にインストールしちゃいましょう。
※ 使うためにはアカウント登録が必要です。登録怖いって人は捨てアドでもできると思ふ。

まずは使えるようにする

以下からは、cocos2d-xとCocosCreatorのインストールが完了している前提で書いていきます。

cocos2dプロジェクトの作成

cocosコマンドを使ってプロジェクトを作成します。

$ cd <作りたいディレクトリ>
$ cocos new SampleProject -p jp.brbranch.sampleproject -l cpp

Cocos Creator プロジェクトの作成

まだCocos Creatorのv1.6では正式に対応はしてないので、以下からC++でビルドできる用のプロジェクトを落としてきます。

https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx

あとは上記のREADME.mdに書いてる通りやればいいんですけど、ちょっとわかりづらいので補足すると、上のレポジトリ内にある creator_project を使えばいいみたいです。

git clone でやるかForkすればいいかもですが、その後色々と中のプロジェクトを変更するのでぼくは普通に落としてきて作成したcocos2d-xプロジェクト内に入れて使ってます。

なお、ここの名前がCocos Creatorに登録されるんで、ディレクトリをリネームしちゃいます。

補足

2017/8/21(月)現在、C++版はまだ使えるコンポーネントは制限されるみたいです。詳しくは、上のGitHubのREADMEに書かれてますのでそっちを確認してね。
以前よりはだいぶ使えるものが増えてきたけど、全てサポートされるまではCocos Creatorに追加はされないでしょうね。

使えるようにするための手順

手順は以下の通りです。
※ 以下、リネームしたディレクトリを creator_project と称します。

  1. Cocos Creatorで上から落としてきた creator_project を開く
  2. ビルドする
  3. C++側で呼び出す

以上です。簡単だね♪

Cocos Creatorで上から落としてきたcreator_projectを開く

これは、ただ単純にCocos Creatorからcreator_projectフォルダを開くだけです。

すると、こんな感じのサンプルが入ったりしてます。

ビルドする

ここからGUI部分は適当に作っていきます(実際の作り方はまた別の機会に)。ただ、とりあえずサンプルがあるのでそれをビルドしてみます。
CocosCreator の通常のプロジェクトではまだ出ないのですが、 creator_projectから開いたプロジェクトでは、 Project タブに LuaCpp Support なるアイテムがでてきます。

そこからSetup Target Projectを選ぶと、以下のような画面がでます。

そこで、以下のように入力します。

  • Project Path: ビルド先のcocos2d-xプロジェクトフォルダ(proj.ios_macとか色々あるフォルダ)
  • Auto Build:きっとオートでビルドしてくれるんじゃないかなー(適当)

それでビルドすると、ビルド先に選択したcocos2d-xプロジェクトのClassesResourcesにそれぞれ以下のフォルダが作成されます。

  • Classes/reader
  • Resources/creator

これでビルド完了です。

C++側で呼び出す

さて、あとはC++側で呼び出せば完了です。
(2017/8/21編集) ちょっと古くなっていたので、呼び出し方など以下にまとめちゃいました。
CocosCreator v1.6でC++用のスプラッシュアニメーションを作成するまで

まとめ

今までなかなかcocos2d-xのGUIが不遇な扱いを受けちゃってましたが、やっとこさcocos陣営がc++にも対応してくれたみたいです。ありがと〜!\(^o^)/

まもなく本格的に対応されると思いますが、先にフライングで使いはじめてみるのもいいかもですね。
ちなみに、Cocos Creatorで実は社内アプリを作ったことがあるのですが、使い勝手はUnityと本当にそっくりなのでUnityいじったことある人ならとっつきやすいかもです(Assetがないという致命的な部分はありますけどね…)。

2017/5/1追記

Cocos Creator c++を使って簡単なアプリを作ってみました。

ソース(汚いですけど)を公開してます(^-^)/

https://github.com/brbranch/CocosCreatorCppSample

CocosCreator v1.4のプロジェクトをcocos2d-x(C++)で使う” への4件のコメント

  1. バージョン1.5.2 をDLして
    こちら紹介の creator_project を開いて実行したところ、
    何かシーンファイルを入れてくれというメッセージが出ました。

    たしかに、 creator_project を開いても、画像などは表示されていません。

    COCOSクリエイターというかCOCOS全般はやったことがないので、
    この辺を1.5.2バージョンでの方法を教えていただけないでしょうか?

  2. COCOSはほとんどやっていないかはじめてで使い方が分からず、
    Ver1.5.2のココスクリエイターでこちらのを試させてもらっています・・・
    プロジェクトを読めたはいいのですが、
    画面にグラフィックが表示されず、実行すると
    「なにかシーンファイルを入れてくれ」とのメッセージが出ます。
    シーンファイルを探してもどれか分からず、また操作もよく分からずに困っています。
    この記事のココスクリエイター1.5.2バージョンのものは書かれるご予定はあるでしょうか?

  3. assetの中の、炎みたいなアイコンファイルをダブルクリックしたら、とりあえずサンプルの起動は出来ました。
    VisualStudio2017に連動しているようですが、まだよくわかっていません。

  4. ピンバック: CocosCreatorでC++用のアニメーションを作成するまで | たそがれブランチ

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